Desarrollador | Simtex |
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Editor |
MicroProse (PC) GameTek (Mac) |
Director | Steve barcia |
Compositor | George Alistair Sanger |
Fecha de lanzamiento | 1993 |
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Amable | Juego 4X , juego de estrategia por turnos |
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Modo de juego | Un jugador |
Plataforma | PC ( DOS ), Macintosh |
Lengua | inglés |
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Versión | 1.3 |
Sitio web | masteroforion.com |
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Master of Orion es unavez-a basede estrategiaygestión devideojuegolanzado en1993para laPC. Desarrollado porSimtex, luego publicado porMicroProse, tuvo dos secuelas: Master of Orion II: Battle at Antares y Master of Orion III ; Microprose también ha lanzado una historia basadaenMaster of Orionen la expansión Civilization II: Fantastic Worlds . También se está desarrollando unjuego con licenciaGPLde este universo: FreeOrion .
En 2015, Wargaming.net compró los derechos de la serie Master of Orion (debido a la quiebra de Atari en 2013).
El jugador encarna una forma de vida inteligente que se apresura a conquistar el espacio ; puesto en competencia con otras razas extraterrestres , puede ganar eliminando a todos sus rivales o siendo elegido por el Consejo Galáctico al ganar 2/3 de los votos. La colonización del espacio le permite ampliar su dominio y, por tanto, aumentar sus capacidades productivas globales. Puede ocurrir un peligro favorable o desfavorable en cada turno de juego.
Antes de comenzar el juego, el jugador elige el nivel de dificultad del juego (5 disponibles), el número de oponentes (5 como máximo), el tamaño de la galaxia (24, 48, 70 o 108 sistemas planetarios) y las personas que quiere controlar. Cada raza tiene bonificaciones y penalizaciones específicas que guían en gran medida sus opciones de desarrollo.
Las estadísticas permiten comparar las actuaciones de los diferentes antagonistas (número de naves, población total, avance tecnológico, número de planetas, producción global, potencia general).
El jugador encarna una de las civilizaciones predefinidas en el juego.
Los Oriones representan a un pueblo que no es más que una leyenda, cuyo planeta natal está protegido por "el Guardián". Ser el primero en ingresar al planeta Orión te permite descubrir grandes tecnologías y beneficiarte de una bonificación durante la elección al Consejo Galáctico.
Master of Orion no hace ninguna distinción real entre estrellas y planetas : la pantalla principal presenta la galaxia y sus estrellas principales, y cada sistema planetario corresponde a un planeta único potencialmente habitable.
Cada planeta tiene características particulares: tamaño (de diminuto a gigante), riqueza mineral (de ultrapobre a ultrarriqueña), condiciones ambientales (tóxico, irradiado, planeta desértico, etc.), incluso la presencia de vestigios de una civilización desaparecida. (puede otorgar un descubrimiento científico inmediato y otorgar un bono de investigación local a la colonia establecida allí). Todos los jugadores comienzan en un planeta similar a la Tierra .
La gestión de recursos se simplifica mediante el uso de una única unidad de cuenta , el BC ( mil millones de créditos ). Los BC se obtienen sobre todo a través de la población y el número de fábricas en el planeta: en cada turno, 1 unidad de población produce 0.5 BC y también pueden operar dos fábricas, que luego producirán cada una 1 BC adicional. Luego, el jugador divide esta producción entre la construcción de naves espaciales, la instalación de defensas planetarias, la construcción de fábricas, la preservación del equilibrio ecológico y la investigación científica.
El jugador puede personalizar completamente las clases de naves que le permiten colonizar y luchar en el espacio. Esta personalización es un factor crítico en la victoria, especialmente durante las fases de combate táctico por turnos.
Las naves de combate en órbita alrededor del mismo planeta forman automáticamente una flota (por lo tanto, una flota puede estar formada por una sola nave). Los movimientos de la flota de un sistema a otro se llevan a cabo sin tener que seguir caminos predefinidos, pero sin embargo siguen estando limitados por las capacidades técnicas de la civilización que controla las naves espaciales: la distancia máxima depende del tipo de combustible utilizado, la velocidad depende de los motores instalados. , y la posibilidad de cambiar de rumbo depende de la existencia de medios de comunicación interestelar.
Las batallas espaciales siempre se oponen a dos campos, que luchan hasta la destrucción o la retirada estratégica del oponente; cuando más de dos razas compiten por el mismo sistema solar, una serie de duelos determina el ganador final. Las batallas espaciales se desarrollan por turnos; en cada turno, los barcos generalmente actúan en orden descendente de su iniciativa (determinada principalmente por la maniobrabilidad de la aeronave).
Los buques de transporte de tropas se generan durante los traslados de población de un sistema a otro; si el objetivo es un planeta enemigo, los recién llegados atacan cuando aterrizan. Una flota de naves de combate en órbita reduce las posibilidades de invasiones enemigas al destruir automáticamente parte de los transportes enviados al asalto.
Establecer contacto con otra especie permite entablar relaciones diplomáticas con su vecino o enviarle espías .
Las relaciones iniciales entre las especies están predeterminadas (por ejemplo, los humanos se llevan bien con todas las personas, mientras que los Darloks hacen que todos se sientan incómodos) y luego evolucionan en función de las acciones del jugador y la personalidad de los gobernantes de otras facciones. Las opciones diplomáticas del jugador se limitan a declarar la guerra o pedir la paz , hacer pactos de no agresión o de alianza, pedir atacar a alguien, hacer comercio o ciencia, rendir tributo o amenazar a un oponente.
Los espías pueden realizar misiones de espionaje (robo de tecnología, sabotaje, provocar rebeliones); el fracaso puede conducir a la guerra, pero el éxito excepcional culpa a otra raza. El contraespionaje dedicado a detectar infiltraciones enemigas es objeto de una asignación global, cuanto más eficiente cuanto más importante es.
El jugador adquiere nuevas tecnologías espiando a sus oponentes, invadiendo planetas enemigos, comerciando con otras razas o financiando su propia investigación. En este caso, el jugador distribuye parte de su producción entre seis áreas: informática , ingeniería , campos de fuerza , medio ambiente , propulsión , armamento ; los avances en un campo se materializan por niveles tecnológicos; el aumento de nivel va acompañado de una creciente miniaturización de los equipos de los barcos.
Las nuevas tecnologías relacionadas con los sistemas planetarios solo se implementan si el jugador asigna voluntariamente una parte de la producción en el área a mejorar; por ejemplo, la terraformación requiere invertir más producción en ecología, la actualización de las bases de misiles requiere invertir en defensa planetaria, etc.
Hay dos mecanismos que pueden animar al jugador a adquirir tecnologías distintas de la investigación: por un lado, las tecnologías ofrecidas varían de un juego a otro; por otro lado, cada carrera tiene bonificaciones o penalizaciones específicas en las seis áreas indicadas anteriormente.
A principios de 1993, el diseñador Steve Barcia presentó un prototipo llamado Star Lords a MicroProse, que le pidió a Alan Emrich (que entonces trabajaba para Computer Gaming World ) que criticara el proyecto. Alan Emrich es escéptico y le pide más consejos a su amigo Tom Hughes; luego comienzan a diseccionar el prototipo y hacen tantos comentarios a MicroProse que la empresa los pone en contacto directo con Barcia. El juego mejora mucho y cambia de nombre para convertirse en Master of Orion .
Star Lords nunca se ha lanzado y no debe confundirse con otros juegos con títulos similares; sin embargo, su propietario lo puso a disposición de forma gratuita y sin código de protección.
Medios de comunicación | Nota |
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Generación 4 ( FR ) | 86% |
Joystick ( FR ) | 40% |
PC Gamer ( Reino Unido ) | 79% |
Medios de comunicación | Nota |
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AllGame ( EE . UU. ) |
Aclamado por su publicación, Master of Orion todavía es apreciado varios años después de su lanzamiento, especialmente por la elegancia de su juego que es a la vez simple y rico.
Así, en 2005, 12 años después de la primera edición del juego, GameSpot encabeza un artículo con " Los mejores juegos de todos los tiempos: Master of Orion " ; después de señalar algunas similitudes con Spaceward Ho! y describe los detalles del juego, el autor de los estados del artículo: " Y, como un juego de estrategia, Master of Orion está todavía sin igual, incluso hoy " (traducción: "Y como un juego de estrategia Master of Orion descanso sin igual incluso hoy en día” ).
En 2012, un sitio del equipo de bloggers eSports Team Liquid también concluye que este juego es fantástico casi veinte años después de su lanzamiento, y que Just Retro Game , autocrítico, todavía le da 4 en lugar de 5.