El maletero

El maletero
Amable juego televisado
Creación Menta Productions
Keshet Broadcasting LTD
Producción Serge Khalfon
Emmanuelle Daude
Presentación Nagui
Música Gérard Pullicino Base Records
Music Edition
País Francia
Lengua francés
Producción
Localización France Télévisions
Studio Pierre Desgraupes
Duración 55 minutos
Producción Producciones de aire
Empresa distribuidora King World Productions, Inc.
Difusión
Difusión Francia 2
Fecha de la primera transmisión 17 de enero de 2004
Última fecha de transmisión 18 de diciembre de 2004
Audiencia recomendada todo público

Le Coffre es un programa de juegos transmitido en France 2 por17 de enero a 18 de diciembre de 2004todos los sábados a las 6:55 p.m. y presentado por Nagui .

Producida por Air Productions , es una adaptación del concepto The Vault (conocido como Hakasefet en Israel), que tuvo éxito en el Reino Unido en ITV1 de 2002 a 2004.

Principio del juego

Ocho candidatos juegan cada semana por un lugar en la final que les permitiría ganar el contenido del Cofre . Si este no es el caso, el anfitrión llama a un espectador extraído al azar de una lista de participantes, y el espectador puede, a su vez, intentar ganar el contenido del Cofre. Si no tiene éxito, la suma de 30.000 € aumenta en 10.000 € se transfiere a la siguiente emisión.

Las selecciones

Los ocho candidatos se presentan frente a la cámara a los espectadores y anuncian un código de cuatro dígitos que creen que es la combinación de Safe. Luego, una computadora dibuja al azar una combinación.

Los cuatro candidatos cuya combinación es más cercana a la de la computadora se denominan candidatos activos . Participan activamente en el juego y pueden esperar asegurarse un lugar en la final.

Los otros cuatro se denominan candidatos pasivos o negociadores  : no pueden ir a la final pero tienen la opción, si encuentran respuesta a una pregunta, de vendérsela al candidato con la puja más alta para pasar a la final. Por tanto, su papel es fundamental. Este papel también lo asumen cuatro espectadores que tienen en casa todos los recursos documentales que deseen (diccionarios, enciclopedias, Internet).

La primera ronda

Cada candidato realiza un turno sin conocer el desempeño alcanzado por sus competidores. Tienen un capital de 1000 € y deben responder 10 preguntas en 3 minutos. Cada respuesta correcta les hace ganar 100 € y si los obtienen todos, obtienen un bono de 1000 €. El candidato puede, para cada pregunta, enumerar tantas respuestas como desee. También tiene la opción de omitir una pregunta para volver a ella más tarde.

En la primera lectura de la pregunta, ningún negociador puede presentarse; por otro lado, si ha sido aprobada, los comerciantes pueden intentar responder la pregunta presionando un timbre o presionando una tecla en su teléfono. El candidato cede la palabra al que desee llamándolo por el nombre de su profesión; el negociador entonces da la cantidad de su respuesta y el candidato puede negociar o competir con otro negociador. Si el candidato acepta el precio de la respuesta, entonces el negociador expone su propuesta: si resulta correcta, el candidato se embolsa 100 € menos el precio de la respuesta, que va al negociador.

Al final de esta ronda, solo los dos candidatos que hayan acumulado más dinero continúan el juego; los otros dos se eliminan y se van con el 10% de la suma acumulada.

La segunda ronda

Los dos candidatos juegan juntos durante 4 minutos. El facilitador le hace una pregunta a uno de ellos: tiene 15 segundos para dar tantas propuestas como quiera, negociar la compra de respuestas, etc. Si después de 15 segundos no se ha dado la respuesta correcta, la mano pasa al otro candidato que también tiene 15 segundos para dar la respuesta correcta.

Cada respuesta correcta gana 200 €. Al final del tiempo reglamentario, el que haya dado más respuestas correctas se embolsará una bonificación de 2000 €. Quien haya recaudado más dinero pasa a la final; el perdedor se va con el 10% de la suma acumulada.

La final

El finalista tiene 2 minutos para responder 10 preguntas. Puede dar tantas propuestas como quiera, pero no puede saltarse una pregunta. Cuanto más difícil sea la pregunta, mayor será la cantidad a ganar, pasando de 50 € la primera pregunta a 5.500 € la novena. Los negociadores pueden intervenir al comienzo de la final.

Una vez respondida la novena pregunta, el cronómetro se detiene. Los negociadores ya no pueden intervenir.

Para responder a la décima pregunta y ganar el contenido del Cofre, el finalista está, por tanto, solo. Se le ofrecen tres temas, entre los que debe elegir: la pregunta que se hace, el cronómetro se reinicia y el finalista puede plantear tantas propuestas como desee. Si da la respuesta correcta, gana el contenido del Cofre. Si falla, deja de todos modos con la suma total acumulada durante la emisión.

Al final de la final, se cuentan las ganancias de los negociadores: el que, en el tablero, ha recolectado más dinero se va con todas sus ganancias, los demás con solo el 10% de la suma acumulada. Lo mismo ocurre con los negociadores por teléfono.

El final de los espectadores

Si el finalista falla, el anfitrión le pide a la computadora que seleccione al azar el número de teléfono de un espectador registrado. Tiene un minuto para responder seis preguntas. Puede formular tantas proposiciones como desee, pero no puede saltarse una pregunta. Si logra responder las seis preguntas, gana el contenido del Cofre.

Anécdotas sobre el juego

Juego de mesa

Un juego de mesa iba a ser lanzado en 2004 y publicado por Lansay .

Ver también

enlaces externos