Esport | |
Otras denominaciones | Deporte electronico |
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Federación internacional |
Federación Internacional de Deportes (IeSF, 76 países en 2020) |
Cuerpo principal |
eSports World Convention (ESWC) Major League Gaming (MLG) Cyberathlete Professional League (CPL) Evolution Championship Series (EVO) Electronic Sports League (ESL) ELEAGUE (en) (EL) Dreamhack |
The International , un torneo anual de videojuegos de deportes electrónicos Dota 2 , que se lleva a cabo en el KeyArena en Seattle . | |
Los eSports , también deletreados eSports o eSports (para deportes electrónicos , esports deletreados ) y en ocasiones resultan en eSports , se refiere a la práctica en Internet o LAN party de un videojuego solo o en equipo, por medio de una computadora o consola de videojuegos. .
El auge de los deportes electrónicos comenzó a finales de los 80 con los primeros juegos multijugador en red y, a partir de los 90, en Internet . Durante los años 2000 y 2010, el esport adquirió cada vez más notoriedad y comenzaron a surgir en el panorama internacional torneos con importantes premios.
Los mejores jugadores de e-sport del mundo se reúnen en torneos oficiales, organizados por ejemplo por la eSports World Convention (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) o la Evolution Championship Series (EVO), por nombrar algunos organizadores.
Los eSport de alto rendimiento a menudo son financiados por patrocinadores y los ingresos generados por la transmisión, que a menudo incluyen publicidad .
Ciertas prácticas de ocio están consagradas como deporte , también llamado "deporte moderno". Este es un concepto complejo y multifacético que existe en el sentido de que desde el XIX ° siglo , con la aparición de Inglés burgués deportes y los Juegos Olímpicos .
Para el “ higienista ” actual , el deporte electrónico no puede considerarse como tal ya que no constituye, en rigor, una actividad física. Sin embargo, para los juegos más rentables como Starcraft o League of Legends , el ritmo regular de las competiciones conduce a un estilo de vida estricto y un entrenamiento regular, que para algunos es similar al trabajo físico (los jugadores de Starcraft son famosos por realizar 300 "APM", es decir 300 acciones por minuto ). Sin embargo, está cerca de deportes menos directamente físicos, como el ajedrez .
Quienes reivindican esta actividad como tal señalan su profesionalización -que se inició en 1997 con la creación de la Liga Profesional de Ciberatletas- y la aceptación de un sistema "deportivo", que incluye equipos ( equipos y clanes ), integrado por jugadores. A menudo se agregan informantes, entrenadores, gerentes, patrocinadores y entrenamientos regulares. También es el desarrollo de habilidades personales como reflejos, agudeza visual, comunicación, estrategia o espíritu de equipo que participan en su calificación. Finalmente, los juegos que se juegan en el contexto del deporte electrónico, como el shooter en primera persona , toman prestados elementos de varias disciplinas como el ajedrez, el tiro con arco o incluso el automovilismo que involucran reflexión, precisión y presencia de instrumentación, acercando así los videojuegos a Deportes.
Sin embargo, a los efectos de un torneo de juegos de League of Legends , el4 de octubre de 2014en Los Ángeles, el Departamento de Estado de los Estados Unidos reconoció a grandes jugadores de deportes electrónicos como deportistas profesionales con el fin de obtener las visas necesarias para viajar a la competición con mayor facilidad.
Cada año hay más practicantes de deportes electrónicos. Nosotros Count No menos de 14 millones, a los jugadores de videojuegos, menos de vez en cuando, 7,3 millones de jugadores habituales de videojuegos, 6,8 millones de personas que tienen una afinidad con el e-deporte, 1,7 millones dicen que siguen e- noticias deportivas con regularidad y 3,6 millones de practicantes en competiciones de deportes electrónicos (¿en Francia?).
Aunque es probable que todos los videojuegos que admiten juegos multijugador formen parte del deporte electrónico, solo un pequeño número lo integra.
En la década de 2010, los principales juegos representados son StarCraft 2 , Hearthstone: Heroes of Warcraft , las series Call of Duty y FIFA , ShootMania , Counter-Strike , Dota 2 , League of Legends , Rainbow Six , Rocket League o desde 2019 Age of Empires II . Están presentes en las principales competiciones mundiales, online o en LAN , y sus torneos están dotados habitualmente de decenas de miles de euros. Junto a estos juegos, cabe destacar la presencia de StarCraft, que es particularmente popular en Corea del Sur .
Al igual que Super Street Fighter IV , Tekken Tag Tournament 2 o la serie Super Smash Bros. , los juegos de lucha también están representados, especialmente durante eventos internacionales dedicados como EVO o Tougeki .
Entre las otras categorías menos "reina" del deporte electrónico, la Copa del Mundo de Deportes Electrónicos en 2008 seleccionó TrackMania Nations ESWC y Quake III Arena .
En términos generales, es difícil predecir si un juego se convertirá en una disciplina deportiva electrónica o no. Contrariamente a la creencia popular, no es suficiente inyectar grandes sumas de dinero en los torneos para asegurar el éxito, como lo demuestra el fracaso de ParaWorld en particular . Por otro lado, como lo demuestra el éxito de los juegos de Blizzard Entertainment (en particular, StarCraft 2 , Hearthstone u Overwatch ), trabajar en coordinación con jugadores profesionales permite acceder a él. El mismo razonamiento es aplicable al juego de Nadeo , TrackMania Nations ESWC , que, como su nombre indica, fue producido solo para la Electronic Sports World Cup (2006), y que todavía está presente en las competiciones, o Call of Duty que tuvo mucho éxito y que se introdujo hace unos años también en esport.
En los juegos de deportes electrónicos se encuentran varios criterios. Rara vez están todos presentes en el mismo juego.
Los eventos profesionales han crecido significativamente desde los primeros torneos en 1997 . Un torneo que ese año fue organizado por la Cyberathlete Professional League (CPL) fundada por Angel Munoz, reunió alrededor de 300 competidores en torno a un solo juego: Quake .
A principios de 2003, el torneo Nantes Lanagame alcanzó los 820 jugadores durante 3 días para su segunda edición, convirtiéndose en la primera LAN-party provincial . El evento va más allá de su condición de simple evento deportivo, al integrar debates sobre el mundo de los videojuegos y sistemas operativos , reuniones con diseñadores gráficos y hackers , una exhibición de tuning de PC , la intervención de una escuela de diseño APO33 y radio interna (cuyo contenido se compone de flujos de datos). Aunque efímero, Lanagame marca un punto de inflexión en la historia de las LAN-Parties , atrayendo y despertando el interés de un buen número de medios de comunicación nacionales y extranjeros.
A partir de entonces, el rendimiento de los torneos y su tamaño crecieron considerablemente, y miles de espectadores se conectaron a través de Internet para ver las finales. Los precios también son cada vez más importantes; en 2005 , la CPL ofreció un total de $ 1,000,000 en efectivo distribuidos entre los ganadores.
La CPL ha seguido siendo una fuerza líder en el deporte electrónico y en 2005 sus actividades cambiaron a un formato de gira mundial . La gira de 2005 alrededor del mundo se centró en el videojuego Painkiller exclusivamente en un modo de juego uno a uno, y los premios entregados totalizaron $ 1,000,000 solo para ese juego, y el ganador de la Gran Final se llevó a casa 150,000 dólares. En 2006, el formato de la gira mundial se reutilizó para otros juegos como Counter-Strike o Quake 4 . En 2007, Dreamhack , con sede en Suecia , alojó a 10.638 personas en varias plataformas de juego.
La 11 de agosto de 2008, se crea la International Esports Federation (IeSF), una organización global con sede en Corea del Sur y cuya misión principal es reconocer el deporte electrónico como un deporte por derecho propio. La eSF tiene 47 países miembros a principios de 2018, pero en particular tiene muy pocos países miembros de las Américas y una notable ausencia del Reino Unido en el lado europeo.
Los torneos profesionales más reconocidos son los de la CPL, los World Cyber Games y la Electronic Sports World Cup . Los precios de estos eventos son proporcionados principalmente por las grandes empresas de TI que patrocinan los eventos; estas mismas empresas también patrocinan a varios de los equipos. El patrocinio de equipos generalmente incluye gastos de viaje y algunos equipos que produce la empresa (generalmente ratones , teclados , tarjetas gráficas , incluso computadoras completas, etc. ).
En el verano de 2015, el torneo The International , que tuvo lugar en el juego Dota 2 , alcanzó el mayor pozo de premios (suma total de premios) en la historia de los deportes electrónicos: $ 18,429,613, de los cuales más de 6,000,000 $ solo para los ganadores. En 2016, esta competencia rompió una vez más el récord del pozo de premios, con $ 20,770,640, incluidos más de $ 9 millones para los ganadores.
En 2018, Intel está organizando un torneo de deportes electrónicos antes de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2018 , en PyeongChang , con el apoyo del Comité Olímpico Internacional , lo que aún deja dudas sobre una futura participación en los Juegos Olímpicos.
En 2019, los deportes electrónicos se convierten en una disciplina olímpica durante los Juegos del Sudeste Asiático celebrados en Filipinas . Seis medallas para juegos de Mobile Legends: Bang Bang , Arena of Valor , Dota 2 , Starcraft II , Tekken 7 y Hearthstone , se dividen en tres categorías: consolas , PC y móviles .
En FranciaEn Francia , el deporte electrónico comenzó a desarrollarse desde mediados de la década de 2010. Observamos en particular la creación de nuevos torneos, como por ejemplo en 2016 la creación de la eLigue 1 en el juego FIFA 18 , después de 17 años de asociación con EA Sports. .
Los ingresos generados por los deportes electrónicos en Francia en 2016 se estiman en 22,4 millones de dólares, según un estudio realizado por PayPal . La firma Superdata estima que el e-sport en Francia pesará 26 millones de dólares en 2017, y cerca de 29 millones de dólares en 2018.
El número de consumidores de deportes electrónicos en Francia en 2020 se estima en 7,8 millones.
Los jugadores profesionales, o jugadores profesionales en inglés, califican a las personas que se ganan la vida jugando videojuegos.
Solo o en equipo, el jugador profesional entrena diariamente, varias horas al día, a menudo en un solo juego para especializarse. Por lo general, está acompañado por un “estratedor”, para mejorar sus estrategias y su calidad de juego en general. Es posible que tenga que cambiar de juego durante su carrera, pero generalmente permanece en el mismo género. Así es como Yoan Merlo pasó de Warcraft III a Starcraft 2 , ambos de estrategia en tiempo real .
Para cobrar, el jugador profesional y su equipo participan en importantes fiestas LAN en todo el mundo. En caso de victoria, gana una suma variable de dinero, pero sobre todo una reputación que puede interesar a los patrocinadores. La edición 2005 de la Copa del Mundo (ESWC) ofreció 40.000 dólares al primer equipo del torneo Counter-Strike , el equipo estadounidense compLexity (en) . El dinero total distribuido para esta edición 2005 de la Copa del Mundo superó los 265.000 dólares. Las sumas de dinero involucradas han seguido aumentando en los últimos años; Para su temporada 2011-2012, Valve anunció un premio acumulado de un millón de dólares para el torneo programado para el lanzamiento de su esperado juego Dota 2 , y el premio acumulado de la edición del torneo de Valve, The International Season 2013-2014, ha alcanzado mientras tanto más de 10,000,000 dólares. Mientras tanto, Riot Games , junto con League of Legends , han dicho que comprometerán un mínimo de $ 5,000,000 en todos sus torneos para la Temporada 2. Los grandes equipos están patrocinados por grandes fabricantes de hardware, como NVIDIA y ATI (adquiridos por AMD ). fabricantes de tarjetas gráficas, o Intel y AMD, fabricantes de microprocesadores .
Al igual que ocurre con las retransmisiones de partidos deportivos “tradicionales”, e-sport tiene sus comentaristas deportivos para comentar un partido en curso o un evento en tiempo real. Estas personas son apreciadas por su capacidad para describir con precisión las acciones de los jugadores y su potencial como facilitadores durante los aspectos más destacados de los juegos. El comentarista de deportes electrónicos está muy cerca del comentarista deportivo en términos de su rol, funciones y carrera. Se les llama " echadores " en esta área.
Cada videojuego tiene sus propios comentaristas que son particularmente reconocidos y apoyados por la comunidad de jugadores, pero también por las asociaciones organizadoras de torneos, quienes los invitan a comentar en vivo en el sitio o en VOD en Internet .
En Francia, Chips y Noi , el dúo Pomf y Thud y Ken Bogard son comentaristas populares de League of Legends , Starcraft 2 y Street Fighter respectivamente . Sus videos son vistos por decenas de miles de personas y su popularidad les ha permitido organizar torneos utilizando crowdfunding .
Los concursos han sido organizados por asociaciones que organizan eventos electrónicos desde principios de la década de 2000 .
Estas organizaciones, nacionales o internacionales, colaboran con editores, clubes y jugadores, para la organización de competiciones y en particular para la gestión de la economía del deporte electrónico.
En abril de 2016, el Comité Olímpico Internacional anuncia que reconoce el deporte electrónico como un deporte por derecho propio, en asociación con la Agencia Mundial Antidopaje . La Federación Internacional de Esports ayudará al Comité Olímpico a definir la viabilidad de tales competiciones durante los Juegos Olímpicos . En esta continuidad, en julio del mismo año, la Comisión de Integridad de Esports (en) es fundada en Inglaterra por varios actores importantes como ESL , DreamHack , Intel y Plantronics . Su objetivo es luchar contra el dopaje en el ámbito del deporte electrónico, como la ESL ya había intentado hacer durante un año.
En agosto 2017Poco después de la adquisición por parte de París de los Juegos Olímpicos de Verano en 2024 , Tony Estanguet , miembro del Comité Olímpico Internacional y copresidente del Comité de Nominaciones de París en 2024 , está listo para discutir con el COI y los representantes del mundo de los eSports. para incluir posiblemente la disciplina.
En diciembre 2020, se celebran los primeros campeonatos del mundo de ciclismo de deportes electrónicos .
En Francia , las competiciones de videojuegos han evolucionado durante mucho tiempo en un cierto vacío legal . Por lo tanto, para permitir el desarrollo del deporte electrónico, debe dotarse de un marco legal, en particular dejando de asimilarlos a los juegos de azar y loterías prohibidos. Además, se hace necesaria una precisa definición y supervisión de las competiciones de videojuegos para evitar cualquier desregulación de los juegos de círculo electrónicos y prevenir cualquier riesgo en términos de salud pública y la lucha contra el fraude y el blanqueo de capitales .
En enero 2016, Manuel Valls encomienda a dos parlamentarios, Rudy Salles y Jérôme Durain , la misión de "definir un marco legislativo y normativo que favorezca el desarrollo de las competiciones de videojuegos en Francia" con la secretaria de Estado encargada de Digital e Innovación, Axelle Lemaire . El informe presentado enmarzo de 2016por los dos parlamentarios conduce a la participación en el proyecto de ley para una república digital , que se aprueba enoctubre de 2016 y reconoce en su capítulo 4, apartado 2, la práctica de los videojuegos en competición en Francia, así como un estatus oficial para los jugadores profesionales.
La ley de asociación de 1901 France Esports se creó el27 de mayo de 2016con la misión de "representar los intereses comunes de los agentes […] del sector de los deportes electrónicos, así como desarrollar, promover y supervisar la práctica de los deportes electrónicos en un espíritu de equidad y desarrollo humano, en línea con los valores y los principales fundamentos del Olimpismo ”. Reúne a los principales actores de los videojuegos en Francia, incluidos LDLC Events, Lyon eSport , Oxent (organizador de la ESports World Convention ), Turtle Entertainment France (organizador de la Electronic Sports League ), SELL , SNJV y Webedia Gaming, todos en instigación del Ministerio de Economía.
Las marcas están cada vez más interesadas en esta disciplina a través del patrocinio de competiciones y equipos.
Estrategia nacional de desarrollo del sector del deporte electrónicoA finales de 2019, Cédric O , el secretario de estado del gobierno francés a cargo de la tecnología digital, presentó la “estrategia nacional para el deporte electrónico 2020-2025”. Con este informe pretende perfeccionar la influencia europea de Francia y pretende posicionar a Francia como líder en este sector en estructuración.
Esta estrategia nacional bastante simple se diseñó en torno a cuatro cuestiones principales :
Siendo el deporte un sector vinculado a la economía del placer y el entretenimiento, el objetivo aquí es integrar este sector en crecimiento en los motores del poder blando francés . Además, las oportunidades de desarrollo que representan los deportes electrónicos podrían convertirse en nuevos mercados que conquistar la tecnología francesa francesa y contribuir al crecimiento general de la economía francesa.
Entrenamiento deportivoEl deporte ya no es dominio exclusivo de los aficionados apasionados. Su progresiva profesionalización ha hecho que el esport pase de ser un simple hobby a un verdadero sector industrial en pleno crecimiento económico. Esta estructuración genera nuevas necesidades y salidas en términos de puestos de trabajo en particular.
Para ello, es necesario organizar recursos formativos especializados. Así, hasta la fecha, existen en Francia varios cursos de formación en deportes para satisfacer la demanda de cada vez más estudiantes y contribuir a la estructuración de este sector. La mayoría de estos cursos son cursos de educación superior accesibles para la admisión post-bachillerato . Toda la formación disponible en esport hasta la fecha es ofrecida por establecimientos privados.
Podemos citar :
Aún no existe un plan de estudios completo de deportes electrónicos dentro de las universidades con diplomas especializados.
Algunas escuelas de negocios ofrecen especializaciones en torno a la gestión y gestión de estructuras de deportes.
En algunos países como Corea del Sur , los gosu son verdaderas celebridades. Algunos partidos de juegos de estrategia se retransmiten allí por televisión en directo.
Desde principios de la década de 2010, los Web TV se han especializado únicamente en deportes electrónicos, como VaKarM, HiScoreTV, NetGaming, OrigineTV, EclypsiaTV, MilleniumTV , O'Gaming TV, eSport Channel Tv, RINS TV, Brothers CommunityTV o incluso CODTV & MmoChampions Webtv , utilizando servicios de transmisión y VOD como YouTube y Twitch .
En 2014, el canal estadounidense ESPN2 transmitió en vivo por televisión la final de The International 4 de DotA 2 , un partido visto por más de 20 millones de personas en todo el mundo.
A partir de 2016, el canal estadounidense Turner Broadcasting System (TBS) comenzó a transmitir los viernes los partidos de ELEAGUE, una competencia de Counter-Strike: Global Offensive , que atrajo aproximadamente a 19 millones de espectadores, además de retransmisiones en streaming en Twitch .
El más visto en la historia del evento de deportes electrónicos es el 5 º Campeonato Mundial de la Liga de Leyendas , con un total de 36 millones de visitas y un pico de audiencia de 14 millones de visitas, rompiendo el récord que anteriormente tenía el Campeonato Mundial de la estación 3 (2013).
En Francia, el canal C8 se centra en el deporte electrónico y, por ejemplo, se emite entre finales de septiembre y finales denoviembre de 2017un torneo Counter-Strike GO , como los canales L'Équipe TV , Canal + , BeIn Sports o SFR Sport , que ya han iniciado este tipo de retransmisiones . Desdeenero 2018, ES1 es el primer canal francés dedicado íntegramente al deporte electrónico .
Según un estudio publicado por Newzoo en 2015, la audiencia de los deportes electrónicos en 2014 fue de 89 millones de espectadores habituales y 117 millones de espectadores ocasionales.
Según la misma agencia, la audiencia alcanzó los 191 millones de espectadores habituales en 2017 y los 194 millones de espectadores ocasionales. Según Newzoo nuevamente, el 42% de los espectadores de deportes electrónicos no juegan ellos mismos los videojuegos que ven (estudio realizado en 10 países importantes en el campo).
El deporte electrónico toma prestados los códigos del deporte tradicional en su organización (equipo, gestión, competición) así como su cobertura mediática : televisión, redes sociales, internet , críticas especiales y entre otros; el patrocinio . Los patrocinadores son además, con la publicidad , uno de los mayores ingresos del esport. Estos presupuestos permiten a los organizadores y profesionales de los videojuegos ser parcialmente remunerados y organizar eventos (por ejemplo, Paris Games Week en Francia).
Los gerentes de publicidad ven el patrocinio como una inversión. Para estas empresas, es una buena forma de llegar a su objetivo de marketing , que es una audiencia joven que gasta dinero en sus productos.
Hasta hace poco , Los principales patrocinadores corporativos estaban cerca del mundo de los esports (informática, videojuegos, alta tecnología). Hoy , Nuevas empresas están invirtiendo, especialmente los operadores móviles . Las empresas de teléfonos inteligentes patrocinan con mucha facilidad torneos para asociarse con esta tecnología con su público objetivo como Samsung con Samsung Galaxy (eSports ) . Otras marcas giran en torno al patrocinio del juego asociando sus productos a eventos: Coca Cola , Redbull , Gilette , AlloResto, etc.
El patrocinio es una nueva área de comunicación en crecimiento dirigida a un público joven y conectado. Hay más de 320 millones de espectadores en todo el mundo, siendo el grupo de edad medio el 60% de los jóvenes entre 18 y 34 años.
El uso de los videojuegos se ha destilado dentro de diferentes sectores de actividad para aplicaciones distintas al e-sport o al ocio: en el aprendizaje, la seguridad interna, etc. .
Así, la Dirección General de Seguridad Externa (DGSE) utilizó los videojuegos de Fortnite , World of Warcraft y League of Legends para escuchar los intercambios entre jugadores y detectar posibles amenazas a la seguridad del país, en particular el terrorismo. La DGSE ha querido escuchar los intercambios entre jugadores en los espacios de discusión internos de este tipo de juegos, dada su creciente notoriedad, para que no se convierta en terreno virgen para la destilación de ideas terroristas. Incluso reclutó en esta dirección para detectar posibles fallas en estos videojuegos.
Otra aplicación de los videojuegos en el mundo laboral, la “gamificación”, término que apareció en el año 2000, cada vez más utilizado dentro de los procesos de contratación o incluso internamente en las empresas para estimular la productividad de los empleados o el espíritu de gestión. Equipo (anglicismo " formación de equipos ").
La gamificación , "gamificación" en francés, es un término que apareció en la década de 2000 por Jesse Schell , profesor de la Universidad Carnegie Mellon . Este principio se basa en la motivación que puede generar el juego cuando el compromiso profesional ya no es suficiente. De hecho, los videojuegos requieren habilidades de concentración, rápida toma de decisiones, resistencia al estrés, trabajo colaborativo , etc. , que son cualidades cada vez más valoradas en los negocios.
A modo de ilustración, la firma de comida rápida McDonald's ha integrado los videojuegos cognitivos en su contratación, abandonando el modelo clásico del CV escrito, para evaluar habilidades como la concentración, adaptación, agilidad o memorización necesarias para sus empleados.
El videojuego también permite desbloquear las palancas de aprendizaje en materias más tradicionales como las matemáticas . Le jeu Navadra a été développé en collaboration avec des professeurs et a été référencé par EduScol, une plateforme de l' Éducation Nationale qui propose aux professionnels du secteur des ressources pédagogiques permet aux collégiens en difficultés avec les mathématiques d'appliquer le programme scolaire sous forme juegos.
En el mundo de los e-sports, vemos que determinadas prácticas pueden ser perjudiciales para la salud de los jugadores, como estar expuesto durante largas horas frente a una pantalla, lo que puede provocar fatiga ocular.
En el campo del e-sport, notamos la presencia de dopaje en algunos jugadores, en particular para reducir la fatiga, entrenar más tiempo y especialmente para mejorar la concentración durante las competiciones.