Cárteles y asesinos

Cárteles y asesinos
Desarrollador Dan Bunten
Editor Simulaciones estratégicas
Fecha de lanzamiento 1981 (Apple II)
1984 (PC)
1985 (C64)
Amable Simulación económica
Modo de juego Un jugador , multijugador
Plataforma Apple II , C64 , IBM PC
Lengua Inglés , francés

Cartels and Cutthroats es unvideojuegodesimulación económicacreado porDan Bunteny publicado por Strategic Simulations en marzo de1981enel Apple II, luego traído en1984enIBM PCy1985enCommodore 64. El jugador encarna al presidente de una sociedad anónima y tiene como objetivo desarrollar su negocio mientras lucha contra sus competidores, controlados por otros jugadores o por la computadora. El juego simula una economía de mercado que tiene en cuenta la evolución de los precios, las tasas de interés y las demandas salariales, así como las intervenciones estatales o sindicales. En su lanzamiento, el juego fue aclamado por críticos que lo consideran el mejor juego de su tipo y subrayan su realismo y su interés educativo en el campo de la economía. La prensa también destaca el hecho de que, en este contexto, se utiliza en varios institutos o durante cursos de formación.

Después de participar en la publicación del juego, Trip Hawkins , el fundador de Electronic Arts , se puso en contacto con Dan Bunten para ofrecerle financiar un juego del mismo tipo. Luego creó un equipo de desarrollo, Ozark Softscape , con el que desarrolló el juego MULE , cuya jugabilidad se inspiró en parte en la de Cartels y Cutthroats .

Sistema de juego

Cartels and Cutthroats es un juego de simulación económica . El jugador encarna al presidente de una sociedad anónima y tiene como objetivo desarrollar su negocio mientras lucha contra sus competidores, controlados por otros jugadores o por la computadora. El juego simula una economía de mercado que tiene en cuenta la evolución de los precios, las tasas de interés y las demandas salariales, así como las intervenciones estatales o sindicales .

Al comienzo de un juego, el jugador puede dejar la computadora generada aleatoriamente en un escenario o crear un escenario personalizado. Para ello, puede jugar con varias variables, incluido el tipo de producto vendido por la empresa (producto esencial, producto de lujo, etc.), cambios en el costo de la materia prima (fluctuante, aleatorio o según la demanda), tasa de inflación , el crecimiento económico y la probabilidad de una crisis económica. Durante un juego, los negocios de los jugadores pueden verse afectados por una variedad de eventos aleatorios, como incendios, huelgas y solicitudes de caridad. Cada turno de juego representa tres meses. En cada turno, el jugador recibe primero un informe sobre los resultados de las actividades de su empresa durante el trimestre anterior. A continuación, puede planificar las actividades de la siguiente ronda gestionando los distintos departamentos de su empresa, incluido el marketing o la investigación y el desarrollo .

Desarrollo y publicación

Cartels and Cutthroats fue programado en Basic por Dan Bunten , quien en ese momento solo trabajaba a tiempo parcial como desarrollador de videojuegos. El juego fue lanzado por Strategic Simulations para Apple II en marzo de 1981 . Luego fue portado a IBM PC en 1984 y luego a Commodore 64 en 1985 .

bienvenida

Cuando se lanzó, el juego fue elogiado por Robin D. Roberts, en la revista Computer Gaming World , quien consideró a Cartels and Cutthroats como un programa "excelente" , incluso si los jugadores ocasionales se aburrían rápidamente. Para él, el juego es más adecuado para jugadores interesados ​​en simulaciones económicas y que, por lo tanto, están dispuestos a tomarse el tiempo para dominar sus diversos aspectos. En cuanto a su sistema de juego, destaca varias características, incluidos los eventos aleatorios, que según él hacen que el juego sea más interesante al permitir que los jugadores interactúen con el programa. Sin embargo, la opción que considera más “refrescante” es la que permite imprimir los informes generados en el juego, método que considera más práctico para superar la dificultad de consultarlos en el ordenador. También agrega que esta característica es "ideal" para usar el juego en un contexto escolar. Su principal queja se refiere al manual del juego que, según él, es una buena introducción a la microeconomía, pero no presenta el programa en sí. Por tanto, cree que es necesario jugarlo para familiarizarse con algunos de sus aspectos. En la misma revista, Bob Proctor también elogia el juego que considera el mejor juego de computadora educativo para adultos. De hecho, considera que constituye una muy buena herramienta de aprendizaje para familiarizarse con los problemas de contabilidad y gestión de una empresa o con la teoría del libre comercio . Por otro lado, plantea algunas limitaciones, como la imposibilidad de gestionar más de un producto o vender acciones para aumentar su capital, lo que le simplifica el juego frente a la realidad. El periodista de la revista Softalk también plantea algunas simplificaciones respecto a la realidad pero juzga que logra simular de manera realista el resultado de cada acción según las circunstancias. Por lo tanto, concluye que con Cartels and Cutthroats , Dan Bunten ha logrado trasladar el mundo de las finanzas a un juego de computadora.

En una comparación de varias simulaciones económicas, David Ahl de la revista Creative Computing juzga que Cartels and Cutthroats es quizás el juego más complejo de este tipo en una computadora, y explica que tiene más parámetros en cuenta y presenta los informes de actividad de manera más realista que su competidores. En una selección de juegos educativos publicada en 1984 , el periodista James Delson de la revista Family Computing señala que el juego se usa en varias escuelas secundarias para enseñar los conceptos básicos de economía . Lo describe como un juego complejo que entrena al jugador en planificación y gestión financiera mientras le enseña conceptos como el PNB o la ley de la oferta y la demanda .

Finalmente, cuando el juego fue publicado en Francia , el periodista de la revista Jeux et Stratégie lo calificó como “el mejor juego económico público en general” y señaló que en ocasiones se utilizaba como apoyo durante los cursos de formación. Sin embargo, especifica que se requieren buenos conocimientos económicos básicos.

Posteridad

Después de participar en la publicación del juego por Strategic Simulations en 1981 , a Trip Hawkins se le ocurrió la idea de crear una versión mejorada. Sin embargo, no logró adquirir los derechos del mismo y, por lo tanto, contactó directamente con su creador, Dan Bunten , en Arkansas para ofrecer financiamiento para un proyecto de juego similar. Tras aceptar, Dan Bunten forma un equipo de desarrollo, Ozark Softscape , con el que desarrolla el juego MULE cuya jugabilidad se inspira en parte en la de Cartels y Cutthroats .

Referencias

  1. (en) Robin D. Roberts, Micro-Reviews: Cárteles y asesinos  " , Computer Gaming World , vol.  2, n o  1, Enero-febrero de 1982, p.  29-31 ( ISSN  0744-6667 ).
  2. (en) Bob Proctor, El Juego de aprendizaje: Los carteles y Cutthroats  " , Computer Gaming World , vol.  3, n o  5, Octubre de 1983, p.  40-41 ( ISSN  0744-6667 ).
  3. (en) Inside Gaming: Un diseñador para todas las estaciones  " , Electronic Games , vol.  1, n o  12, Febrero de 1983, p.  66-67 ( ISSN  0730-6687 ).
  4. (en) Allan Tommervik, Exec Strategic Simulations  " , Softalk , vol.  1, n o  11, Julio de 1981, p.  4-6 ( ISSN  0274-9629 )
  5. (en) Carl Lund, La historia de los juegos SSI - IBM PC Games  " en Google.com .
  6. (en) Scuttlebutt: Lanzamientos de nuevos juegos  " , ¡Ahoy! , n o  19, Julio de 1985, p.  7
  7. (en) Una historia de los juegos SSI  " , Computer Gaming World , n o  45, Marzo de 1988, p.  37 ( ISSN  0744-6667 ).
  8. .
  9. (en) David Ahl, Six Games Business Management  " , Creative Computing , vol.  8, n o  4, Abril de 1982, p.  28 ( ISSN  0097-8140 ).
  10. (en) James Delson, El ABC de los juegos: cómo hacer que el aprendizaje sea divertido  " , Computación familiar , n o  13, Septiembre de 1984, p.  30-32 ( ISSN  0899-7373 ).
  11. Selección: Los 33 mejores software de juegos: Cárteles y asesinos  " Juegos y estrategia , n o  29, Octubre-noviembre de 1984, p.  30 ( ISSN  0247-1124 ).
  12. (en) The Making of ... MULE  " , Retro Gamer , n o  23, Marzo de 2006, p.  70-73 ( ISSN  1742-3155 ).